Синдром ведущего

Привет, Имажинария.

Сегодня я хочу с тобой поговорить об одной штуке, которую я называю «синдром ведущего».

Во многих статьях и руководствах я часто встречал совет следующего типа: «Если вы хотите быть хорошим ведущим, то вам стоит время от времени играть самому. Так вы сможете посмотреть на игру по сторону ширмы и обнаружить какие-то новые для себя особенности».

Суть проблемы (если её так можно назвать) состоит в следующем. Когда я играю у кого-то сам, то зачастую внутри постоянно
Читать дальше →

Об эльфах и синекожих инопланетянках

Я прошу прощения, если кому-то кажется, что я в последние дни чрезмерно активен, но чего-то мысли, желающие быть записанными, выстроились в моей голове в очередь… Вот по мотивам недавнего обсуждения в скайпе родилась ещё одна:

Есть фэнтези. В нём используется, с различными вариациями и добавлениями, один и тот же набор рас: эльфы, гномы, орки и прочие. Некоторые авторы играют с расовыми тропами, заставляя читателей/игроков взглянуть на привычные расы под новым углом или выворачивая привычные стереотипы наизнанку, но в целом, когда мы слышим названия «эльфы», «дварфы» или «орки», у нас уже возникает в голове образ того, кто это такие.
Есть научная фантастика (я сейчас имею в виду больше всякие космические оперы, чем жёсткую НФ). Здесь в каждом фантастическом мире есть свой собственный набор инопланетных рас — какого бы то ни было общего образца не существует. Это, с одной стороны, позволяет создателям каждого нового мира сделать свой набор рас уникальным, непохожим на другие, но,
Читать дальше →

Две крайности в отыгрыше социального взаимодействия

Вантала тут снова ввязался в форумные ролевые игры и по этому поводу продолжает открывать для себя Америку…

Вот есть одна (думаю, всем известная) крайность в подходе к отыгрыванию социальных взаимодействий: что игрок должен все слова, произносимые своим персонажем, отыгрывать сам, и если он вложился в социальные навыки, то его отыгрыш должен этому соответствовать, и никаких тут «ну, я кидаю чек на дипломатию — успешно?».
А есть другая крайность: когда мастер заставляет игроков кидать кубики на пресловутую дипломатию, и результат броска имеет определяющее значение, а что конкретно было сказано персонажем — уже второстепенное. Ну, может быть, за убедительную речь мастер накинет игроку небольшой бонус к броску. И это по-своему логично: хочешь социалить — вкладывайся в социальные навыки и не занижай харизму!
Читать дальше →

Любите своих игроков - или не водите их

Идущая сейчас игра (а также мои воспоминания о нескольких шедших ранее) наводит меня на одну мысль. Если игроки мастера раздражают, фрустрируют или БЕСЯТ, если мастер считает своих игроков идиотами, которые не могут выучить, наконец, систему/не умеют правильно отыгрывать/постоянно тупят, не понимают самых простых объяснений мастера и в любой ситуации выбирают самое глупое решение/не понимают, в каком жанре они играют (то в «реалистичной» игре смело выходят против вооружённой толпы, то, играя за доблестных паладинов, пытаются убить дракона с помощью ловушек и засад)… В общем, если мастера раздражают игроки, которых он водит, — лучше их не водить: ничем хорошим это не закончится.
Читать дальше →

Fantasy Age. Age без Dragon в названии

Пока Paizo выпускает ведет бета-тест саплементов с новыми персонажами
А Wizards of the Coast осторожничают и придерживаются политики по приключению раз в полгода.
Ребята из Green Ronin пытаются застолбить за собой свою собственную нишу.
Когда-то эти ребята выпустили систему True20 и сеттинг Blue Rose, о котором некоторые вспоминают с содроганием. Потом они решили пойти по пути «игрушек по мотивам» (Оцените иронию, Игра по мотивам игры) они выпустили настольный вариант Dragon Age и в трех
Читать дальше →

"Я знаю, что ничего не знаю"

Сделал тут небольшое самонаблюдение.

Когда я начинал своё знакомство с D&D трёхсполовинной редакции, я весьма лихо использовал хоумрулы и опциональные правила — точнее, вообще не использовал базовую систему без «обработки напильником». Потом, когда я стал опытнее, я отказался от использования хоумрулов, кроме как в крайних случаях, а потом, набравшись опыта, я окончательно отказался от использования D&D 3.5 — именно потому, что осознал, что моё знание системы существенно уступает её знанию у потенциальных игроков и соигроков (речь идёт о форумных играх), и как игрок я, вероятно, буду генерить «неоптимизированные ролплейные билды», а как мастер — влипать в споры с игроками, где они будут мне объяснять, где и почему я не знаю правил.
Читать дальше →

Мне недавно стукнуло 10500 дней

Продолжая инициативу svolod , хочу поделиться своей мастерско-игроцкой биографией.
Вообще для меня все эти фазы и этапы утомительны, да и память уже не та, грубо говоря, весь творческий путь мастера можно разбить на три крупных интервала и при этом не соврать.
Читать дальше →

Агрессивное взаимонепонимание

Почему-то уже некоторое время наблюдения за развитием разных дискуссий наводят меня на одну мысль. Что очень часто для участников дискуссии оказывается важно не родить в споре какую бы то ни было истину, а утвердить своё, Правильноеъ, мнение как единственно верное. И для этого они используют весь доступный им арсенал софистики, упорно отказываются понимать аргументы своего оппонента, придираются к отдельным словам вместо того, чтобы спорить по существу, и так далее. Иногда этим занимается одна сторона дискуссия, а иногда — и обе, превращающие дискуссию в бурление говн, от которого нормальным людям хочется разбежаться как можно дальше. При этом отдельные здравые зёрна могут быть в аргументах каждой из сторон, но они оказываются погребены под горами демагогии и софистики.
Читать дальше →

"Не говори нет" как дизайнерский принцип

Давно хочу поговорить на эту тему. Часто в текстах всяких игр (особенно самодельных и хартбейкеров) натыкаюсь на конструкцию «Игрок/персонаж не может иметь больше Х/не может вообще брать себе Y» и т.д. Мне понятна логика и замысел автора, вставившего в текст эту фразу, если это касается жанровых или стилистических ограничений (только фэнтезийные расы для фэнтези, отказ от насилия в GSS, для примера), но когда такие запреты касаются механики, впечатление от игры несколько портится.

Читать дальше →

Мысли вслух. Открытый стол по X-COM.

Пришла в голову мысль, что по X-COM можно сделать довольно интересный открытый ролевой стол.
Не то чтобы я всё продумал, или собрался это организовывать в ближайшем будущем, но тем не менее.



Суть такова: как и первоисточник, игра должна состоять из стратегического и тактического режимов. Стратегический режим — строим новые помещения на базе, исследуем инопланетные технологии, производим новейшие виды вооружения и техники, и прочее подобное. Тактический режим — это классические «приключения», расследуем похищение скота зелеными человечками и убиваем криссалидов голыми руками. Далее — подробнее.

Читать дальше →